Ideen Tür unter Treppe

Komplettlösung
Anmerkung: Dieser Mass Effect 2 Walkthrough entstand mit einem neuen Charakter, der nicht aus Mass Effect 1 importiert wurde. Daher kann die Ausgangssituation (Menschen beherrschen den galaktischen Rat, Kaidan Alenko und Wrex sind tot) von anderen Spieldurchläufen abweichen. Außerdem beschränken wir uns auf die Schilderung der Ereignisse, wenn Shepard dem Vorbild-Weg folgt, allerdings gehen wir soweit möglich auch auf die Abtrünniger-Möglichkeiten zur Erfüllung der Missionen ein.

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1.1 Prolog: Jokers Rettung
Nach dem dramatischen Intro finden wir uns in Commander Shepards Haut wieder und müssen den Piloten Joker aus dem Cockpit der taumelnden Normandy retten. Dazu laufen wir schlicht den Korridor entlang, steigen die Treppe hinauf und begeben uns auf der Kommandobrücke ganz nach vorne, wo wir mit Joker sprechen und ihn in eine Rettungskapsel verfrachten. Danach folgt eine Zwischensequenz.

1.2 Prolog: Das Erwachen
Nachdem wir uns in der Charaktererstellung ausgetobt haben, wacht Shepard an einem fremden Ort auf. Uns bleibt nichts anderes übrig, als den Anweisungen der Frauenstimme zu folgen: Aus dem Wandschrank entnehmen wir die Pistole sowie den Anzug. Danach folgen wir den Tutorial-Hilfetexten. Hinter der Tür finden wir bei der Leiche Munition, mit der wir im nächsten Raum zu unserer Rechten den Droiden auf der Treppe erledigen. Weiter geht es eine Etage höher, wo mehrere Roboter von vorne und links angreifen. Indem wir in Deckung bleiben und nur zum Feuern aufstehen, beseitigen wir die lästigen Androiden aber schnell.
Wir folgen dem Korridor und nehmen an der Brüstung den Granatwerfer an uns. Damit schalten wir unten im Gang die Robotergruppe aus, die durch die Tür auf der anderen Seite kommt. Links geht es weiter bis zu der Flammensäule, durch die wir hindurch sprinten. Dahinter durchsuchen wir das Büro und hacken den Wandsafe für ein paar Credits.

Weiter geht es die Treppe hinauf und durch die Tür, hinter der wir Jacob begegnen. Der mit biotischen Kräften ausgestattete Wachmann schließt sich uns nach kurzem Dialog an und hilft uns dabei, die Droiden auf der gegenüberliegenden Seite der Halle niederzuringen. Danach wenden wir uns der zuvor verschlossenen Tür zu und folgen dem Gang in einen von roten Notlichtlampen erhellten Raum. Im Inneren lauern mehr Roboter; der Ausgang befindet sich auf der linken Seite. Anschließend stürmen wir die Treppe hinauf und finden hinter der einzigen offenen Tür den Arzt Wilson.

Das Spiel zeigt uns, aus welchem Schrank wir das Medigel nehmen müssen; den Doktor heilen wir daraufhin mit der Fähigkeit “Einheit”. Im folgenden Kampf überladen wir die Kiste mit den explosiven Fässern vor dem Eingang und bringen so die anrückenden Droiden in Bedrängnis. Im nächsten Gang hacken wir das Datapad auf dem Boden für ein paar Credits und passieren rechts daneben die Tür. Am unteren Ende der Treppe wählen wir den linken Gang, der uns in eine riesige Lagerhalle führt. Hier kümmern wir uns um die Roboter, die uns am Eingang und links an der Rampe auflauern. Nach dem Gefecht treten wir durch die Tür an der Wand mit der Aufschrift “Docking Station 2” und treffen auf Miranda, die Wilson erschießt und uns anschließend zum Unbekannten verschifft, dem mysteriösen Anführer der Geheimorganisation Cerberus. Auf dem Flug stellt Miranda Shepard noch einige Fragen zu seiner Vergangenheit; je nach unseren Antworten sammeln wir gute oder böse Charakterpunkte.

Auf der Cerberus-Raumstation laufen wir gegenüber vom Startpunkt die Treppe hinunter und stellen uns auf die Plattform; anschließend reden wir mit dem Unbekannten, der uns zu einer kürzlich von Außerirdischen überfallenen Menschenkolonie schickt. Nach dem Gespräch steigt Shepard eine Stufe auf und kann seine Fähigkeiten ausbauen. Danach verlassen wir die Raumstation durch die Tür gegenüber von Miranda.

1.3 Freedom’s Progress
Mit dem Shuttle sowie Miranda und Jacob im Schlepptau landen wir auf Freedom’s Progress, einer von Eis und Schnee bedeckten Koloniewelt. Durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Landeplatzes durchqueren wir eine verlassene Wohnung. Auf dem Platz dahinter untersuchen wir links neben dem Tor den Schrott, um 1.000 Credits abzustauben. Im nächsten Gebiet wimmelt es von Loki-Mechs: Zuerst beschießen uns einige der Roboter von der jenseitigen Seite des Abgrunds, danach stürmen sie rechts von uns an der Seite von kleinen Androiden-Hunden vor. Die Maschinendackel sind besonders gefährlich, da sie um unsere Deckung herum laufen und uns im Nahkampf attackieren.

Nach dem Kampf betreten wir das flache Gebäude, aus dem die Mechs gestampft sind. Im Inneren öffnen wir das Medi-Kit und hacken den Wandsafe. Durch die einzige Tür geht es weiter in einen kleinen Hof mit weiteren Robotern; anschließend treffen wir hinter dem nächsten Durchgang auf eine alte Bekannte samt verbündeter Quarianer-Soldaten. Im Gespräch können wir uns freundlich oder aggressiv zeigen, am Ende teilen sich die Gruppen so oder so auf, um den einzigen Überlebenden des Alien-Angriffs zu finden.

Der Hinterausgang führt uns über eine Treppe zu einer weiteren Behausung, in der ein Wandsafe Credits für uns bereithält. Draußen müssen wir uns vor den Geschütztürmen in Acht nehmen; einer davon verschießt Raketen, die uns nach zwei Treffern zu Boden schicken. Mirandas Fähigkeit “Überladung” schaltet die Schilde der Türme aus, anschließend machen wir mit ihnen kurzen Prozess. Der weitere Weg ist streng linear; auf dem nächsten großen Platz treffen wir noch einmal auf drei Drohnen, danach nähern wir uns dem Tor auf der rechten Seite. In der Nähe können wir Credits verdienen, indem wir das Medikit und den Schrotthaufen untersuchen. Danach schicken wir unsere Begleiter wie angewiesen zu beiden Seiten des Tores in Deckung und verschanzen uns selbst hinter der hüfthohen Mauer.

Nach der Zwischensequenz stehen wir einem besonders dicken Mech gegenüber, der viele Treffer verträgt. Mirandas “Überladung” ist im Kampf erneut Gold wert, da sie die Schilde des Monstrums schwächt. Disrupter-Munition bringt auch den Rest der Energieleiste auf Null, danach zücken wir den Granatwerfer und feuern so lange, bis der Roboter umkippt. Nach dem Gefecht untersuchen wir das Ungetüm, um Zugang zu einem Technologie-Upgrade zu erhalten. Anschließend können wir uns noch die Kiste mit Iridium und im linken Gebäude den Wandsafe genauer anschauen.

Hinter der Tür gegenüber des Eingangs wartet der gesuchte Überlebende, ein hysterischer Quarianer namens Veetor. Im Gespräch können wir mit einer Vorbild-Aktion zu ihm durchdringen oder ihm einfach eine Ohrfeige verpassen. Anschließend schauen wir uns die Aufzeichnung der Collectoren an – nun kennen wir wenigstens unseren Feind. Kurz darauf taucht Tali auf und bittet uns darum, Veetor in ihr Gewahrsam zu übergeben – dem können wir Folge leisten (guter Weg), oder aber Veetor Cerberus ausliefern (böser Weg). Egal wie wir uns entscheiden, Tali verschwindet und wir finden uns im Gespräch mit dem Unbekannten wieder, der uns mit Joker einen alten Bekannten zur Seite stellt und uns die Schlüssel zur neuen Normandy überreicht.

1.4 Dossier: Der Professor
Nachdem wir uns an Bord der Normandy umgesehen haben, sollte unser erstes Ziel die Raumstation Omega sein. Wir empfehlen, dass sich Shephard dort zuerst darum bemüht, den salarianischen Professor Mordin Solos zu bemühen, da wir so die Möglichkeit erhalten, die wichtigen Upgrades zu erforschen.

Auf Omega wird uns nahe gelegt, zuerst Aria im Nachtclub Afterlife zu besuchen. Das Etablissement ist nicht zu übersehen. Im Inneren treffen wir im Gang auf einige Batarianer, die wir in einen Kampf verwickeln können. Alternativ sagen wir ihnen einfach, dass sie sich verdrücken sollen, worauf wir gute Vorbild-Punkte erhalten.

Hinten auf der kleinen Empore im Afterlife begegnen wir Aria und quetschen sie über Mordin aus. Danach verlassen wir das Afterlife und gehen links durch die rechte Tür, um anschließend gleich wieder rechts abzubiegen. Vor dem Eingang zur Quarantänezone reden wir mit dem Wachposten und überzeugen ihn davon, uns durchzulassen. Unten schnappen wir uns rechts bei der Leiche den kleinen Vorrat Element Zero, danach geht es geradeaus zur Barrikade und rechts durch die Tür die Treppe hinab.

Ein paar Söldner der Blue Suns versperren uns den Weg, sind aber schnell Geschichte. Rechts neben ihnen können wir mit dem von der Seuche infizierten Batarianer sprechen und ihm mit einer Vorbild-Aktion helfen. Wer mag, kann später Mordin Solos darum bitten, dem Batarianer das Heilmittel zukommen zu lassen. Der Lohn sind weitere gute Charakterpunkte.

Unser Weg führt uns durch die Tür hinter den Blue-Suns-Söldnern; links davor buchen wir jedoch noch 5.000 Credits von dem Bank-Terminal ab. Im Raum dahinter finden wir Munition für den Granatwerfer; die überbrückbare Tür führt zu einem Raum mit Seuchenopfern und einigen Logbuch-Einträgen. Weiter geht es links neben dem Batarianer, wo wir auf der rechten Seite eine weiter Tür öffnen können. Dahinter befindet sich ein Wandsafe und noch eine Leiche samt Logbuch-Eintragungen.

Wir verlassen die Behausung des Toten und folgen dem Korridor bis zu einer Halle, an deren Ende sich mehrere Söldner hinter einer Barrikade verschanzt haben. Um sie auszuschalten, hechten wir links daneben die Treppe hoch und schießen von der Balustrade aus auf die Gegner. Nach dem Kampf schauen wir rechts neben der Barrikade nach einer verschlossenen Tür, verschaffen uns Zugang und plündern im Appartment den Wandsafe. Anschließend können wir noch mit den Bewohnern reden und sie zu Solos’ Klinik schicken, wobei uns wieder einmal sowohl der Weg des Vorbilds als auch der des Abtrünnigen offen steht.

Zurück bei der Barrikade untersuchen wir das Sturmgewehr am Boden für ein Technologie-Upgrade. Die Tür links daneben führt uns weiter. Im nächsten Gang wenden wir uns sofort nach rechts und stiefeln die Treppe nach oben – so haben wir freie Schussbahn auf die zahlreichen Gegner, die sich unten in der Halle verschanzt haben und in mehreren Wellen angreifen. Die verstreuten Gasbehälter erleichtern den Kampf zudem enorm, wenn wir sie mit einem Schuss zur Explosion bringen. Nach der Schlacht finden wir links im Raum eine Kiste mit Element Zero; die andere Tür führt zu einer Wohnung, die von zwei Plünderern untersucht wird. Im Gespräch können wir die Kerle einschüchtern, friedlich abzuziehen. Alternativ ballern wir sie einfach über den Haufen.

tür unter treppe

Unter der Treppe – Hermschulte | tür unter treppe

Weiter geht es in der Halle, in der wir die vielen Vorchas und Kroganer umgenietet haben. Wenn wir den “Clinic”-Schildern folgen, erreichen wir das Krankenhaus. Im Inneren laufen wir den Gang entlang bis zu den zwei bewaffneten Wachen. Links von ihnen befindet sich ein Raum mit zwei Palladium-Vorräten und einem Computer, der uns nach dem Zugriff ein Technologie-Upgrade beschert. Im gegenüberliegenden Zimmer treffen wir schließlich den gesuchten Mordin Solus, außerdem liegen weitere Rohstoffe und eine Kiste mit schwerer Munition herum. Im Gespräch mit dem Professor können wir ihn mit einer Abtrünniger- oder Vorbild-Funktion unterbrechen und uns nach der Seuche erkundigen. Mordin beauftragt uns daraufhin damit, das Heilmittel an der Ventilator-Station freizusetzen.

Zu diesem Zweck kehren wir zum Klinikeingang zurück und wenden uns von dort nach rechts. Hinter der Tür steigen wir die Treppe hinauf und verarbeiten in der Halle die Söldner zu Kleinholz, nachdem wir hinter einer Barrikade in Deckung gegangen sind. Jacobs biotische “Ziehen”-Fähigkeit erweist sich dabei als besonders effektiv gegen die Kroganer, da diese nach der Anwendung hilflos auf dem Boden liegen und ein leichtes Ziel für Shepard und Kollegen sind. Wenn das Feuergefecht verebbt, laufen wir hinten rechts die Treppe hoch. Im Raum zu unserer Linken hacken wir das Bank-Terminal und streichen ein paar tausend Credits ein. Rechts folgen wir dem Korridor bis zu einer Tür auf der rechten Seite (links finden wir Mordins Assistenten Daniel – siehe dazu die Nebenmission “3.2.6 Der Professor: Vermisster Assistent”). Einen kurzem Kampf mit ein paar Vorchas später rennen wir die Rampe hinunter und verkriechen uns auf dem Balkon schnell hinter einer der Kisten. Denn von der anderen Seite der Schlucht aus nehmen uns Söldner in der Nähe der Turbinen mit Raketenwerfern unter Feuer. Die Widersacher schalten wir am besten mit dem Scharfschützengewehr aus, wenn sie ihren Kopf aus der Deckung recken.

Nachdem die Gefahr beseitigt ist, kümmern wir uns noch um die Feinde auf der unteren Ebene. Danach steigen wir die Treppe auf der rechten Seite runter und passieren den Durchgang mit der Aufschrift “Ventilation Control”. Dahinter warten eine Handvoll Gegner, ein Medikit und ein Schrotthaufen, der nach genauerer Untersuchung Credits abwirft. Anschließend folgen wir dem Gang die Treppe hinauf bis zum Kontrollraum, in dem es vor Söldnern nur so wimmelt. Zum Glück bieten die niedrigen Mauern in der Mitte der Halle Deckung vor den Raketenwerfern der Vorcha. Nach dem Feuergefecht geben wir das Heilmittel hinten im Raum in den Computer ein. Jetzt müssen wir nur noch die beiden Ventilatoren einschalten. Die Söldner wollen das verhindern; Gegner stürmen von beiden Seiten auf uns ein, außerdem feuert ein Vorcha mit dem Raketenwerfer von der Plattform über dem Einganstor auf uns.

Nach dem Kampf laufen wir links die Treppe hinunter und aktivieren die Konsole hinter der offenen Tür. Bei unserer Rückkehr in die große Halle warten weitere Widersacher auf uns. Wir kämpfen uns auf die andere Seite des Raumes und aktivieren auch den westlichen Ventilator; anschließend kehren wir zu Mordin zurück und berichten ihm vom Erfolg unserer Mission. Aus Dankbarkeit schließt sich der Professor Shepards Team an.

1.5 Dossier: Archangel
Um Archangel an Bord zu holen, reden wir mit Aria im Afterlife. Sie schickt uns zu dem Rekrutierer gegenüber der Bar, der uns durch die Tür hinter sich lässt. Unten lassen wir uns für den Angriff auf Archangel rekrutieren. Bevor wir uns abwenden, können wir noch einen Knaben per Vorbild-Aktion davon abhalten, sich ebenfalls für den Job zu bewerben. Abtrünnige lassen den Knirps in sein Verderben rennen.

Weiter geht es außerhalb des Nachtclubs auf der rechten Seite, wo wir mit mit dem Fahrer von den Blue Suns reden. Er befördert uns zu Archangels Unterschlupf, der unter Belagerung dreier Söldnergruppen steht. Der einzige Weg führt uns durch einen Raum voller Salerianer. Im Gang dahinter gehen wir durch die linke Tür, hinter der neben einer Kiste mit Element Zero und einem Datapad (Credits) auch ein schwerer Mech der Söldner steht. Mit einem Hacker-Angriff können wir die Freund-Feind-Erkennung des Roboters deaktivieren, so dass er später im Kampf auf seine Verbündeten schießt – sehr praktisch!

Nachdem dieses Hindernis aus dem Weg geräumt ist, folgen wir wieder den Korridoren, bis wir an eine Barrikade mit Vorchas kommen. Dort können wir auf der rechten Seite eine Tür per Minispiel öffnen. Im Raum dahinter finden wir ein Technologie-Upgrade sowie Credits und Munition für den Granatwerfer. Zurück in der Halle mit der Barrikade laufen wir auf die gegenüberliegende Seite und reden mit Cathkas Assistenten, der uns zum Sergeant vorlässt. Bei dem Söldneranführer melden wir uns zum Dienst und können am Ende des Gesprächs Cathka per Abtrünniger-Aktion ausschalten. Das hilft uns später im Kampf gegen die Söldner, denn dadurch ist das Gunship nicht einsatzbereit.

Nach der Zwischensequenz finden wir uns auf der Brücke zu Archangels Unterschlupf wieder und schießen den Söldnern vor uns in den Rücken. Im Gebäude scannen wir links im Regal nach dem Technologie-Upgrade und steigen dann die Stufen hinauf. Oben kümmern wir uns rechts um die Gegner und schauen dann links im Raum nach Medikit und Wandsafe. Anschließend reden wir mit Archangel, der sich als der Turianer Garrus herausstellt.
Die Söldner beginnen daraufhin mit dem Angriff. Wir gehen am Fenster in Deckung und ballern alles nieder, was die großen Tore passiert. In Acht nehmen müssen wir uns vor den Raketenwerfer-Soldaten, die stets auf der rechten Seite hinter einer Kiste stehen. Mit einem Kopfschuss per Scharfschützengewehr schalten wir diese lästigen Feinde am einfachsten aus. Nach zahlreichen Gegnerwellen taucht der Riesenroboter auf, den wir zuvor manipuliert haben sollten und der nun seine Besitzer angreift – falls nicht, müssen wir ihn mit schweren Waffen zerlegen.

Schließlich erklärt Garrus den Kampf für beendet – fürs Erste. Bevor wir mit dem Turianer reden, drehen wir uns jedoch um und nehmen das Vindicator-Sturmgewehr von der Couch auf. Damit erhalten wir eine starke Waffe, die jedoch im Gegensatz zum normalen Gewehr nur kurze Feuerstöße verschießt. Außerdem sind im Raum Munition sowie ein Medikit verstreut.
Im Dialog mit Garrus können wir einen unserer Begleiter dazu verdonnern, auf den Turianer aufzupassen – das sorgt dafür, dass Garrus’ Lebenspunkte nicht absacken, während er die Brücke gegen weitere Feinde verteidigt. Allerdings müssen wir dann selbst mit nur einem Kampfgefährten auskommen.

So oder so kehren wir nach unten zurück und öffnen die Tür unter der Treppe. Dahinter folgen wir dem Korridor und betätigen an dessen Ende den Schalter für die Sicherheitstüren. Anschließend müssen wir den Eingang zehn Sekunden lang gegen die anstürmenden Gegner verteidigen. Danach wenden wir uns nach links, wo wir über die Rohre hechten und sich dasselbe Spiel wiederholt. Achtung: Die an dieser Stelle auftauchenden Krograner sind besonders taffe Gegner und regenerieren Lebenspunkte unheimlich schnell. Ihre Stärke liegt vor allem im Nahkampf, da sie mit mächtigen Schrotflinten ausgerüstet sind. Die mit Flammenwerfern bewaffneten Vorchas sind ebenfalls auf kurze Entfernung höchst gefährlich.
Wenn sich das zweite Tor gesenkt hat, kehren wir durch den Gang mit den Rohren zurück und wenden uns im Korridor diesmal nach rechts. Die Halle hinter der Tür wimmelt vor Kroganern, Vorcha und Varren, flinken Echsen, die uns im Nahkampf bedrängen. Wir müssen uns ans andere Ende des Raumes vorkämpfen, dort den Schalter auf der rechten Seite betätigen und wieder zehn lange Sekunden ausharren. Anschließend kehren wir zu Garrus zurück.
Im Gebäude treffen wir auf die Kroganer der Bloodpack-Söldner und deren Anführer Garm, der besonders viel wegstecken kann. Wir müssen die normalen Söldner möglichst rasch überwältigen, da Garn nach oben stürmt und Garrus zu Kleinholz verarbeiten, wenn wir uns nicht beeilen und ihm in den Rücken fallen.

Jetzt fehlt nur noch eine Söldnergruppe: Die Blue Suns greifen an. Zuerst dringen die Söldner auf der oberen Etage durch die Fenster ein, danach kommen sie von unten. Am besten fangen wir die Gegner an der Treppe ab. Je nachdem ob wir vorher Cathka eins übergebraten haben, taucht jetzt das Gunship oder Tarak auf. In unserem Fall mussten wir gegen das Gunship kämpfen, das allein gegen den Granatwerfer anfällig ist, Raketen verschießt und zwischendurch neue Truppen ablädt. Nachdem Tarak beziehungsweise das Gunship Geschichte ist, kehren wir auf die Normandy zurück und Shepards Mannschaft ist um ein Mitglied reicher.

1.6 Dossier: Die Gefangene
1.6 Dossier: Die Gefangene: Beim Endkampf gegen den Gefängnisaufseher Kiril müssen wir die drei Schildgeneratoren zerstören, um das Energieschild zu senken und den Kapitän des Schiffes unter Feuer nehmen zu können.Quelle: PC Games Die nächste Ergänzung unserer Crew finden wir im Sanduhr-Nebel im Hauptsystem Osun. Dort kreist in der Nähe der Sonne das Gefängnisschiff Purgatory, an das die Normandy andockt. An Bord folgen wir Gefängnisaufseher Kuril, bis der uns zur Entlassungsstelle schickt. Auf dem Weg dorthin reden wir mit einem Wärter, der dabei zusieht, wie ein Gefangener gequält wird. Wir können ihn dazu bringen, mit der Folter aufzuhören, und erhalten dafür je nach Dialogwahl gute oder böse Charakterpunkte. Danach folgen wir dem Korridor und durch die Türen, bis Kuril uns in einen Hinterhalt lockt. Daraufhin stürmen Wachen in den Raum; mit einem Schuss aus dem Granatwerfer auf die Engstelle an der Tür können wir sie aber gut in Schach halten.

Weiter geht es außerhalb der Entlassungsstelle durch den linken Gang bis zum Überwachungsraum der Kältekammer. Indem wir das Terminal benutzen, lassen wir unsere künftige Gefährtin Jack frei, die jedoch zuerst mit ihren biotischen Kräften eine Schneise der Verwüstung durch das Raumschiff zieht. Nach der Zwischensequenz untersuchen wir den Schrott und die Kiste mit Element Zero, dann verlassen wir den Raum durch die andere Tür. Unten scannen wir bei einem der zerstörten Mechs nach einem Technologie-Upgrade, anschließend schlüpfen wir durch das Loch in der Wand und betreten die nächste Halle, in der es vor Wachmännern wimmelt. Nach dem Gefecht schauen wir uns auf der gegenüberliegenden Seite in der Nähe der Tür um: Bei einer der Leichen liegt eine Schrotflinte, deren Untersuchung uns ein Upgrade beschert, außerdem liegt auf dem Balkon bei einer weiteren Wache ein PDA, den wir für ein paar tausend Credits hacken können.
Durch die Tür gelangen wir in einen kurzen Gang mit Vorräten, danach wartet die nächste Halle mit weiteren Feinden. Die Söldner links auf der Empore schalten wir mit einem Schuss auf die explosiven Behälter aus, den Rest kämpfen wir nieder, indem wir von Deckung zu Deckung huschen. Am Ende des Raums taucht noch ein schwerer Mech auf, den wir mit dem Granatwerfer zerbröseln. Nach einem letzten Zwischengang erwartet uns schließlich der Endkampf gegen Aufseher Kuril. Der Turianer steht hinten links auf einem Podest und wird von einem Schutzschild vor Angriffen beschützt. Am besten kümmern wir uns zuerst um die anderen Feinde, von denen es auf der unteren Ebene reichlich gibt. Erst dann widmen wir uns den drei Schildgeneratoren und schalten sie mit kurzen Feuerstößen aus. Sobald der Schild herunterfährt, packen wir die großen Kaliber aus und nehmen Kuril unter Feuer. Dabei sollten wir jedoch stets in Deckung bleiben, da der Aufseher ebenfalls mächtig Schaden verursachen kann. Wenn Kuril und seine Wächter tot sind, schließt sich uns Jack an.

1.7 Dossier: Dr. Okeers Vermächtnis
Im Adlernebel unterhalb des Halbmonnebels mit dem Handelsplaneten Illium landen wir im Hauptsystem Imir auf dem kleinen Planeten Korius auf der zweiten Kreisbahn von innen. Unten laufen wir an den Schrotthalden vorbei, bis wir einen verletzten Söldner der Blue Suns treffen, den wir nach Informationen ausquetschen können. Anschließend folgen wir dem Pfad zwischen Containern und Kisten hindurch, wobei uns einige Feinde auf der Brücke und auf der anderen Seite einer Schlucht auflauern. Schließlich erreichen wir einen Platz mit einem Kroganer. Nachdem wir die Söldner oben auf der Empore abgeschossen haben, reden wir mit dem Außerirdischen, der uns den Weg freimacht.

Hinter der Öffnung untersuchen wir die Leiche auf der rechten Seite, als Belohnung erhalten wir 2.000 Credits. Danach geht es die Rampe hinab, wo uns erst Söldner und dann ein halbes Dutzend verrückter Kroganer entgegen treten. Die schwer gepanzerten, ihre Gesundheit regenerierenden Kroganer können wir jedoch mit ein bisschen Geschick einzeln anlocken und ausschalten. Sie reagieren besonders empfindlich auf biotische Attacken wie “Ziehen” und “Wurf”.

Über eine Riehe von Plattformen erreichen wir einen Gang, an dessen Anfang eine Kiste mit Platinum steht. Über die Treppen und durch die zu hackende Tür geht es weiter nach oben, wo wir bei einem toten Söldner auf ein Scharfschützengewehr stoßen, dessen Scan ein Technologie-Upgrade freischaltet. Durch die Tür dahinter gelangen wir auf einen Laufsteg, auf dem der erste Gegner uns den Rücken zudreht; die restlichen Widersacher stehen auf der anderen Seite der Schlucht und nehmen uns unter Beschuss. Besonders hinterhältig ist der mit einem Raketenwerfer ausgerüstete Söldner. Nach dem Kampf folgen wir dem Pfad zu einem weiteren Gefecht, anschließend geht es links durch die Tür. Dahinter liegt ein PDA auf dem Boden, den wir hacken können; als Belohnung regnet es Credits.

Eine Etage höher begegnen wir noch mehr Söldnern, von denen diesmal sogar zwei mit Raketenwerfern ausgerüstet sind und die daher unser erstes Ziel sein sollten. Wir folgen dem einzig möglichen Weg und stoßen dabei auf eine Leiche, der wir 2.000 Credits abknüpfen können. Über die Brücke gelangen wir zu zusätzlichen Feinden, in der Nähe können wir auch noch einen Wandsafe und einen PDA hacken, was unser Konto freut. Das Treppenhaus führt uns schließlich weiter nach oben, wo uns gleich am Eingang Blue-Suns-Söldner erwarten. Die hüfthohen Mauern bieten uns Deckung gegen die erste Welle, gefährlicher wird es auf der rechten Seite, wo wir bis zu den Kisten sprinten sollten, um uns dahinter vor den Raketen der schweren Infanterie zu verkriechen. Links daneben befinden sich zwei Soldaten auf der Brücke. Statt jedoch selbst nach oben zu gehen, bleiben wir auf der unteren Ebene – oben gäben wir ein leichtes Ziel für die Söldner auf der anderen Seite ab.

Wenn auch diese Schlacht geschlagen ist, passieren wir die einzige andere Tür in dem Gebiet und untersuchen in dem Raum den Verbandskasten und das Computerterminal. Hinter der nächsten Tür begegnen wir Warlord Okeer, der uns aufträgt, die Söldneranführerin Jedore in der großen Halle nebenan zu besiegen. Auf dem Weg dorthin durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Labors können wir an einem Terminal noch ein Technologie-Upgrade herunterladen.

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Der Kampf gegen Jedore gestaltet sich schwierig, da ständig kroganische Klon-Soldaten auf uns zustürmen. Am besten lassen wir Shepards Kollegen auf das Fußvolk feuern, während wir selbst Jedore mit schweren Waffen beharken. Die Söldnerin besitzt gleich drei Lebensbalken für Schilde, Panzerung und Gesundheit, weshalb sie zahlreiche Patronen schluckt.
Nachdem Jedore endlich zu Boden gesunken ist, kehren wir in das Labor zurück, wo Okeer an den von Jedore freigesetzten Giftgasen erstickt ist. Jedoch hat der Doktor vorher seine größte Errungenschaft gerettet: Ein kroganischer Supersoldat schläft in dem Tank neben Okeers Leiche. Nach unserer Rückkehr auf die Normandy können wir entscheiden, ob wir den Klon befreien und dabei wie gewohnt entweder als Vorbild oder als Abtrünniger vorgehen. Die Aktivierung des “Testsubjekts” ist sehr zu empfehlen, da der Kroganer namens Grunt einen extrem taffen Kampfgefährten abgibt. Um seine Schlagkraft zu erhöhen, können wir im Upgrade-Menü zudem eine schwere Schrotflinte für Grunt erforschen, sofern wir genügend Rohstoffe gesammelt haben.

1.8 Horizon
1.8 Horizon: Diese mechanische Krabbe stellt sich uns in den Weg, nachdem wir die Normandy über den Funkturm kontaktiert haben. Wenn sich das Wesen am Boden befindet, dringt keine Kugel durch das violette Schild. Erst wenn der Praetorianer zurück in der Luft weilt, eröffnen wir wieder das Feuer.Quelle: PC Games Nachdem wir die ersten vier Kameraden rekrutiert haben, meldet sich der Unbekannte. Per Kommunikationsterminal im Besprechungsraum treten wir mit dem Cerberus-Anführer in Kontakt und werden zur Menschenkolonie Horizon geschickt. Auf dem Planeten angekommen erwarten uns bereits die Kollektoren. Diese insektoiden Außerirdischen sind zäh und setzen so genannte Barrieren ein, um biotische Angriffe abzuwehren. Begleitet werden sie von Husks. Diese bläulich leuchtenden Zombies rennen auf Shepard und seine Kollegen zu und sind im Nahkampf äußerst gefährlich.

Mit unserem Team im Schlepptau kämpfen wir uns von Haus zu Haus bis zu der Ecke mit den Parkbänken. Dort liegt ein toter Kollektor, den wir scannen können, um ein Upgrade zu erhalten. Daneben geht es zwischen den Wohnungen entlang weiter, bis wir auf einen Kollektor Assassinen treffen, der eine Strahlenwaffe einsetzt, die Shepards Gesundheit in Windeseile reduziert. Glücklicherweise finden wir kurz darauf neben einem der flachen Wohnungsblöcke selbst solch eine Waffe, die wir künftig im Austausch gegen unsere bisher verwendete schwere Waffe verwenden können. Der Kollektoren-Partikelstrahler macht aus seinen ehemaligen Besitzern schnell Kleinholz, was wir ein paar Schritte weiter direkt an den Feinden erproben können. Achtung: Einer der Kollektoren verwandelt sich in einen besonders mächtigen Vetreter, einen so genannten Vorboten, der deftig austeilt und ebenso viel Schaden einsteckt.
Nach dem Gefecht stöbern wir in den umliegenden Wohnungen nach Credits, anschließend geht es hinter dem großen Tor weiter, dessen Steuerung wir erst per Minispiel überbrücken müssen. Im Inneren treffen wir auf einen Mechaniker, der uns die nächste Tür öffnet. Zudem finden sich in dem Raum ein Wandsafe und eine Kiste mit Platinum. Am Waffenschrank können wir die Ausrüstung unserer Kämpen ändern.

Draußen gehen wir rechts hinter der Mauer in Deckung und stellen uns auf einen langen Kampf gegen zahlreiche Kollektoren ein. Von rechts stapft neben dem Vorboten auch ein biotisch begabter Riesen-Husk heran, ein so genannter Ableger. Diesen sollten wir möglichst früh mit dem Partikelstrahl ausschalten, da seine biotische Schockwelle sehr gefährlich ist. Wenn die Luft wieder rein ist, schauen wir uns im linken Gebäude nach Munition für unsere schwere Waffe um. Hinten rechts auf dem Vorplatz befindet sich ein toter Kollektor, den wir für ein Technologie-Upgrade scannen können. In dem erhöhten Gebäude in der Mitte aktivieren wir zudem das Terminal und erhalten 3.000 Credits.

Weiter geht es durch das zu hackende Tor. Auf dem Platz mit dem Kommunikationsturm flitzen wir sofort nach links auf den kleinen Balkon, wo wir hinter dem Geländer in Deckung gehen. Denn gleich darauf tauchen in der Mitte zwei Ableger auf, deren Schockwellen uns auf offenem Feld in Stücke reißen. Weiterhin erscheinen zu beiden Seiten des Platzes Husks. Wie zuvor erweist sich der Partikelstrahler als unsere beste Waffe im Kampf gegen die Monster. Wenn die erste Welle besiegt ist, suchen wir in der Umgebung nach Munition für den Partikelstrahler und hacken uns dann in den Computer in der Mitte, um die Normandy zu kontaktieren.
Im Folgenden müssen wir gegen mehrere Feindeswellen ausharren, während der Schiffscomputer versucht, die Abwehrtürme der Kolonie zu aktivieren. Ergo suchen wir uns Deckung in der Nähe des Turms und warten auf die Kollektoren, die zuerst von hinten rechts auf uns zustürmen. Bei dem folgenden Gefecht konzentrieren wir uns auf Vorbote und Assassine, die normalen Drohnen können auch unsere Verbündeten ausschalten. Dabei sollten wir uns jedoch unbedingt die Munition für unsere schwere Waffe aufsparen, auch wenn in einem zweiten Anlauf zahllose Husks angreifen. Denn zu guter Letzt êrwartet uns ein anstrengender Kampf gegen ein Maschinenwesen namens Praetorianer: Das flugfähige Monstrum verschießt kräftige Laserstrahlen und nutzt im Nahkampf eine Schockwellen-Attacke, bei der es sich auf den Boden wirft. Achtung: Während sich der Praetorianer am Boden befindet, ist er unverwundbar, wir brauchen also unsere Munition nicht mit Feuern zu verschwenden! Außerdem regeneriert er während dieser Zeit seine biotische Barriere, die wir danach am besten mit Disruptor-Munition wieder senken. Indem wir Abstand halten, den Laserangriffen ausweichen und den Partikelstrahl gegen das Biest einsetzen, können wir es schließlich niederringen – gerade rechtzeitig, um mitanzusehen, wie die Verteidigungstürme das Kollektorschiff davonjagen. Nach einer kurzen Unterhaltung mit Ashley Williams oder Kaidan Alenko (abhängig von den Entscheidungen im Vorgänger) dürfen wir auf die Normandy zurückkehren.

1.9 Dossier: Tali
1.9 Dossier: Tali: Nachdem wir den Quarianer-Soldaten Kal’Reegar getroffen haben, müssen wir uns mit diesem mächtigen Koloss anlegen. Das Geth-Monster verfügt sowohl über Schilde als auch eine enorm dicke Panzerung, die nur mit schweren Waffen zu knacken ist.Quelle: PC Games Eine alte Bekannte steht auf der Liste mit potenziellen Gefährten, die der Unbekannte Shepard überlassen hat: Tali befindet sich auf der Galaxiekarte rechts oben in der Außenzone auf dem Planeten Haestrom. Auf Haestrom müssen wir aufpassen: Aufgrund der Sonneneinstrahlung kollabieren die Schilde von Shepard und Kollegen, sobald sie sich dem Licht aussetzen. Das ist besonders in Kämpfen unpraktisch, da wir so für die Angriffe der Feinde verletzlich sind. Daher ist es in dieser Mission oberste Priorität, im Schatten zu bleiben und das Licht zu meiden.

Vom Landepunkt aus laufen wir über die Rampen hinunter zum verschlossenen Tor, das wir in dem Haus daneben per Konsole öffnen. Der kaputte Geth am Boden lässt bei seiner Untersuchung übrigens 3.000 Credits springen. Hinter dem Tor warten weitere Geth, doch diese sind frisch und munter: Wir gehen hinter den Kisten vor uns in Deckung und schalten die Roboter einen nach dem anderen aus. Genau wie Humanoide reagieren die Blechgesellen allergisch auf Kopfschüsse. Weiter vorne blockiert die Sonne den Weg, also halten wir uns rechts und steigen auf die Balustrade, auf der wir uns im Schatten zu den Geth am Ausgangstor vorarbeiten können. Vorher können wir jedoch noch beim Aufstieg nach oben eine Pistole scannen, die bei der Rampe am Boden liegt. Dadurch erhalten wir Zugriff auf ein neues Technologie-Upgrade.

An dem orangenen Tor vorbei laufen wir durch den Korridor und erledigen die Geth. Ein beschädigter Geth-Jäger liegt rechts an der Wand; wenn wir ihn untersuchen, erhalten wir 6.000 Credits. Weiter vorne stoßen wir auf einen toten Quarianer, dessen Leiche wir um eine neue Maschinenpistole erleichtern können. Beim nächsten Toten finden wir ein Funkgerät, mit dem Shepard den Quarianer Kal’Reegar kontaktiert, einen von Talis Beschützern. Doch der Zugang zu Kal’Reegars Bunker ist versperrt, weshalb wir Sprengstoff besorgen müssen. Dazu wagen wir uns nach vorne und bekämpfen die zahlreichen Geth. Besonders gefährlich sind die Jäger, welche über eine Tarnfunktion verfügen und nur durch das Leuchten ihrer Kopflampe zu erkennen sind. Ihre Schilde bearbeiten wir mit Disruptor-Munition, um den Robotern anschließend mit schweren Waffen den Rest zu geben.

Das erste Sprengstoffpaket finden wir auf der linken Seite in einer Lagerhalle auf einem Tisch. Wenn wir mit dem Dynamit in der Tasche wieder herausmarschieren wollen, versperren uns weitere Geth den Weg, darunter auch ein Geth Prime. Gegen diesen Brocken helfen nur schwere Waffen und Spezialtalente, um seine Schilde zu erschöpfen. Nach dem Kampf laufen wir wieder nach links, wo eine weitere Lagerhalle mit mehr Geth steht. Einer davon ist ein Zerstörer, vor dessen Beschuss wir schleunigst Deckung suchen sollten. Der gesuchte Sprengstoff befindet sich im Hinterzimmer auf einer blauen Kiste.

Auf dem Rückweg zum versperrten Bunker stellen sich uns Widersacher in den Weg, die auf der Brücke über uns Position bezogen haben. Einige der Geth schießen mit Raketen auf uns; diese Feinde schalten wir als erstes aus. Zurück beim versperrten Eingang platzieren wir die Sprengladungen und weichen ein paar Schritte zurück. Nach der Explosion untersuchen wir die beschädigten Geth im Bunker, um an Credits zu gelangen. Wenn wir das Gewehr auf einem der Tische scannen, erhalten wir zudem ein neues Technologie-Upgrade. Darüberhinaus befindet sich an der Wand ein Safe, den wir hacken können.

Mit der Konsole kontaktieren wir Tali, die uns den Weg durch die Tür freimacht. Draußen begegnen wir fliegenen Drohnen, die nur wenige Schüsse aushalten. Allerdings haben sie einen Geth Prime im Schlepptau, den wir am besten von der Seite anfallen: Indem wir rechts einen Bogen um das Sonnenlicht machen, gelangen wir in den Rücken des Widersachers und können ihn mit unserer schweren Waffe unter Feuer nehmen. Weiter geht es bis zur orangenen Tür, hinter der wir die Aufzugssteuerung aktivieren. Hinter dem nächsten Durchgang treffen wir auf Kal’Reegar, der sich mit einem ganzen Battalion Geth sowie einer mächtigen Kolossos-Artillerie angelegt hat. Der Plan des Soldaten ist einfach: Wir sollen den Kolossos ausschalten, während uns er mit seinem Raketenwerfer Deckung gibt. Zwar erleichtert uns Kal’Reegars Hilfestellung den folgenden Kampf enorm, allerdings stirbt der Quarianer dabei. Wer also Vorbild-Charakterpunkte sammeln will, überzeugt den Veteran mit einer entsprechenden Aktion im Dialog davon, die Waffen ruhen zu lassen.

Für welche Vorgehensweise wir uns auch immer entscheiden, in der Schlacht gegen die Geth stehen uns drei Wege offen: Wir können links über die Brücke laufen und gelangen so fix in den Rücken des Kolossos. Allerdings liegt dieser Pfad im vollen Sonnenlicht, weshalb wir schnell unsere Schilde verlieren. Auf dem mittleren Weg wimmelt es vor Geth, außerdem bietet er nur geringe Deckung vor den mächtigen Angriffen des Kolossosus. Also wählen wir den rechten Weg über den Laufsteg, wobei wir uns stets hinter Kisten und der niedrigen Mauer verstecken, sobald der Kolossos sein blaues Feuer speit. Im Kampf gegen die unzähligen Roboter müssen wir ununterbrochen nach vorne laufen, da ansonsten immer neue Feinde auftauchen. Schließlich können wir uns ganz rechts an dem Pfeiler vorbei dem Kolossos nähern. Als erstes müssen wir die Schilde des Giganten ausschalten, wozu sich Disruptor-Munition eignet. Wenn wir Kal’Reegar kämpfen lassen, übernimmt er das für uns. Sobald die Schilde unten sind, schnappen wir uns unsere schwere Waffe und ballern so lange auf das Ungetüm, bis es zusammenbricht. Danach räumen wir mit eventuell übrig gebliebenen Geth in der Umgebung aus und suchen nach den verstreuten Iridium-Kisten. Schließlich gehen wir durch die Tür hinter dem Kolossos und untersuchen den kaputten Geth auf dem Boden; das bringt uns 9.000 Credits ein. Danach reden wir mit Tali und kehren zur Normandy zurück.

1.10 Dossier: Die Justikarin
Unsere nächste Station ist der Asari-Planet Illium im Halbmondnebel. In der Hauptstadt angekommen, statten wir einer anderen alten Bekannten einen Besuch ab: Liara T’soni arbeitet inzwischen als Informationshändler und befindet sich hinter der ersten Tür zu unserer Rechten, nachdem wir den Landeplatz verlassen haben. Wir fragen die Asari nach der Justikarin, die auf dem Planeten angekommen sein soll, und sie schickt uns zur Polizistin Dara, die im Handelsbezirk ihr Büro hat. Dara erzählt uns, dass die Justikarin Samara am Raumhafen weilt – also rufen wir uns am Taxi-Stand im Zentrum des Viertels einen Transport und fliegen ebenfalls dorthin.

Nach der Zwischensequenz reden wir mit Pitne For und anschließend mit Kommissarin Anaya im Polizeigebäude. So erfahren wir, dass Samara in eine Mordermittlung verwickelt ist. Anaya lässt uns durch die Absperrung. Im Gang dahinter wimmelt es vor Söldnern und Mechs, die wir aus der Deckung heraus erledigen. Danach geht es durch die nächste Tür, wo wir Samara begegnen. Die Justikarin beauftragt uns, den Mord ebenso aufzuklären wie den Namen des Schiffes herauszufinden, mit dem Samaras eigentliche Zielperson geflüchtet ist.
Zurück am Raumhafen reden wir noch einmal mit Pitne For und überzeugen ihn entweder per Abtrünniger-Aktion oder Charme davon, uns Zugang zur geheimen Söldnerbasis zu gewähren. Mit der von ihm erhaltenen Schlüsselkarte steigen wir in den Aufzug rechts neben dem Polizeigebäude. In der Basis ballern wir uns durch Reihen von Mechs und Eclipse-Söldner, bis wir einen Raum mit einem Waffenständer erreichen. Daneben liegt auf einem Tisch eine neue Schrotflinte, die Shepard und seine Kameraden ab sofort benutzen können. Weiter geht es bei der Treppe, die nach oben führt. Doch bevor wie die Stufen hinaufsteigen, öffnen wir rechts daneben die Tür und finden die Söldnerin Elnora, die beteuert, nichts getan zu haben. Großmütige Naturen lassen sie abziehen, alle anderen haben im Dialog ausreichend Möglichkeiten, ihr per Abtrünniger-Aktion eine Kugel zu verpassen. Nach dem Gespräch schauen wir uns im Raum um; vom Terminal hinten rechts laden wir ein Technologie-Upgrade herunter.

Auf der nächsten Ebene gewinnen die Kämpfe an Brisanz, da überall Giftgasbehälter herumstehen, die bei Beschuss ihre tödliche Fracht freisetzen. Achtung: Solche Gaswolken bleiben auch nach dem Kampf in der Luft stehen und wirken sich negativ auf Shepards Gesundheit aus. Nachdem wir uns durch etliche Räume mit Söldnern und Mechs gekämpft haben, erreichen wir ein kleines Zimmer, in dem neben einer Erste-Hilfe-Station auch ein Computer steht. Wenn wir das dort gespeicherte Logbuch abspielen, erfahren wir, dass Elnora (die Söldnerin von vorhin) für den Mord am Raumhafen verantwortlich war. Diese Information können wir später Kommissarin Anaya überbringen.

Kurz nach dem Raum mit dem Terminal gelangen wir zu einer Brücke unter freiem Himmel, wo uns ein Gunship der Söldner auflauert. Schwere Waffen wie der Raketenwerfer oder der Kollektor-Partikelstrahler eignen sich am besten, um die Panzerung des fliegenden Ziels zu zerbröseln. Gleichzeitig müssen wir uns vor den Angriffen des Gunships in Sicherheit bringen, denn neben seiner Hauptkanone feuert es auch Raketen ab. Nach dem Kampf gehen wir durch die zuvor verschlossene Tür und folgen dem Gang, bis wir auf den Volus Niftu Cal treffen, der an von Drogen herbeigeführten Allmachtsfantasien leidet und es alleine mit der Söldneranführerin aufnehmen will. Wir können den übermäßig selbstbewussten Kerl in sein Verderben spazieren lassen, oder aber wir schubsen ihn im Verlauf des Gesprächs per Vorbild-Aktion um, sodass er wieder zu Sinnen kommt.

Wie auch immer wir uns entscheiden: Hinter der nächsten Tür wartet die skrupellose Wasea, die wir ausschalten müssen, um an die von Samara gefordeten Daten zu gelangen. Der Kampf gegen die Biotikerin gestaltet sich relativ einfach; wir müssen uns lediglich von den zahlreichen Giftgaswolken fernhalten und Wasea unter Dauerfeuer nehmen. Als besonders effektiv hat sich Kyro-Munition erwiesen, mit der wir die Dame einfach einfrieren. Nach dem Kampf hacken wir das Terminal im Nebenraum für ein paar Extra-Credits, dann nehmen wir das Datapad von Waseas Schreibtisch auf und kehren zum Raumhafen zurück.

Im Polizeirevier sprechen wir mit Samara und geben ihr die geforderten Informationen, worauf sich die Justikarin uns anschließt. Wenn wir Elnora am Leben gelassen haben, können wir jetzt noch Anaya davon berichten, dass es sich bei der Söldnerin um die Mörderin handelt. Danach reisen wir zurück in die Stadt.

tür unter treppe

Zusätzlichen Stauraum schaffen: Im Schrank unter der Treppe | tür unter treppe

1.11 Dossier: Der Attentäter
1.11 Dossier: Der Attentäter: Auf der obersten Ebene des Turms finden wir unmittelbar vor der Brücke zum Nachbargebäude diese Leichte, um die herum allerlei wertvolle Gegenstände verstreut sind. Zumindest die Maschinenpistole sollte Shepard scannen, um ein neues Upgrade freizuschalten.Quelle: BiowareLiara T’soni besitzt auch Informationen über ein anderes potenzielles Gruppenmitglied, den Drell-Attentäter Thane Krios. Nach dem Gespräch mit der Asari gehen wir durch die Tür neben ihrem Büro und sprechen am anderen Ende der Halle mit Seryna, die uns daraufhin zum Einsatzort fliegt. Am Fuß der Dantius Towers begegnen wir zwei Roboterhunden, die uns angreifen. Im Inneren können wir links für ein paar Credits das Terminal hacken, rechts finden wir einen verletzten Salarianer. Wer seinen Vorbild-Wert steigern will, verarztet den Verwundeten, Abtrünnige lassen ihn sterben. Unabhängig davon geht es durch die Tür hinter dem Salarianer weiter. In der großen Halle treffen wir auf Mechs, die auf Disruptor-Munition allergisch reagieren. Weiter hinten greifen uns Eclipse-Söldner an. Mit gezielten Schüssen auf die herumstehenden Gaskanister schalten wir aber auch diese Gegner rasch aus.
Am Ende der Halle begeben wir uns auf die andere Seite des Raums und suchen rechts nach einer Tür, hinter der wir über einen Balken ins nächste Stockwerk balancieren. Oben warten noch mehr Söldner, gegen die sich Brandmunition als besonders effektiv herausgestellt hat. Bevor wir den Aufzug am Ende der Halle rufen, überbrücken wir die Steuerung der Tür links davon. In dem kleinen Raum treffen wir auf einige verängstigte Salarianer, mit denen wir entsprechend unserer Gesinnung verfahren können. Außerdem befinden sich dort ein Medikit und ein Schrank, dessen Untersuchung uns Credits einbringt. Weiter hinten wartet in einem anderen Raum das Viper-Scharfschützengewehr; eine Präzisionswaffe, die mehrere Schüsse in schneller Folge erlaubt. Außerdem finden wir Munition für schwere Waffen und ein Terminal, das wir hacken können, um noch mehr Credits abzusahnen.

Sobald wir alles eingesammelt haben, rufen wir den Aufzug am Ende der Halle und gehen davor in Deckung: Aus dem Aufzug marschieren drei Söldner, von denen einer ein Kroganer mit schneller Gesundheitsregeneration ist. Die anderen beiden Gegner sind Ingenieure, deren Kampfdrohnen lästig werden können. Wenn alle Feinde am Boden liegen, fahren wir mit dem Lift aufs Dach. Den einzelnen Söldner vor uns können wir durch das Kraftfeld schmeißen und ihm dabei zusehen, wie er in die Tiefe stürzt (Abtrünniger-Weg) oder aber wir reden ihm gut zu und lassen ihn laufen (Vorbild-Wahl). Danach drehen wir uns um und begeben uns durch die Tür links neben dem Aufzug in eine große Halle mit Robotern und Söldnern. Auf der linken Seite können wir ein Tor aufbrechen, hinter dem weitere salarianische Arbeiter ausharren. Einer davon richtet eine Waffe auf uns – per Abtrünniger-Aktion können wir ihn erschießen. Oder aber wir warten ab und überzeugen den verängstigten Außerirdischen davon, die Pistole fallenzulassen. Nach dem Gespräch untersuchen wir die Leiche des Söldners und hacken seinen PDA, um 6.000 Credits zu erhalten.

Draußen gehen wir links um die Ecke und laufen die Rampe hinauf bis zu dem unter Konstruktion befindlichen Bereich, wo wir uns von Deckung zu Deckung kämpfen. In Acht nehmen müssen wir uns vor den biotisch begabten Söldnern der Eclipse, die uns schon mal umwerfen. Unmittelbar vor der schmalen Brücke finden wir eine Leiche, in deren Nähe eine Maschinenpistole (scannen, um ein Technologie-Upgrade zu erhalten), Munition, ein Medikit und ein PDA mit 12.000 Credits liegen. Nachdem wir alles mitgenommen haben, geht es über die Brücke auf der uns Mechs und Eclipse-Truppen entgegen kommen. Aus der Ferne attackieren uns zudem Raketen-Geschütztürme, die wir möglichst schnell mit einem Scharfschützengewehr ausschalten. Auf der anderen Seite der Brücke erwartet uns hinter der Tür eine Zwischensequenz und wir machen Bekanntschaft mit Thane, den wir für unser Team rekrutieren.

1.12 Kollektorenschiff
1.12 Kollektorenschiff: Auf dem Hinweg stehen wir nach dem Raum mit den tausenden Sporen an der Decke vor dieser Konsole. Wenn wir den Inhalt scannen, erhalten wir ein nützliches Technologie-Upgrade.Quelle: BiowareNachdem wir drei weitere Gefährten angeworben haben, erreicht uns eine Nachricht des Unbekannten. Sobald wir mit ihm über den Kommunikationsraum Verbindung aufnehmen, startet diese Mission, bei der wir ein scheinbar havariertes Kollektorenschiff entern. Im Inneren des riesigen Schiffs folgen wir dem Gang bis zu einem Kontrollterminal, an dem wir erfahren, woher die Kollektoren kommen. Anschließend können wir eine von drei besonders mächtige Waffen wählen, die uns fortan zur Verfügung steht: ein Maschinengewehr, eine Schrotflinte oder ein Scharfschützengewehr. Ausgerüstet mit dem neuen Ballermann geht es den Korridor entlang. Unterwegs halten wir nur an, um Element Zero einzusammeln oder die Technologie der Kollektoren zu untersuchen: Das bringt teils erkleckliche Credit-Boni.
In der Halle mit den Sporen an der Decke laufen wir die Rampe hoch und folgen dem Tunnel zu einem weiteren Raum. Direkt geradeaus befindet sich an der Wand eine Zugangskonsole, von der wir ein Technologie-Upgrade herunterladen können. Anschließend geht es die steile Schräge zu unserer Rechten hinauf. Von Gegnern fehlt weiterhin jede Spur. Oben aktivieren wir auf der achteckigen Plattform die Konsole und verfolgen die Zwischensequenz.
Wir finden uns auf der schwebenden Plattform wieder und müssen uns gegen die Kollektoren verteidigen, die angeflogen kommen. Der Partikelstrahler ist wieder einmal Gold wert im Kampf gegen die Insektenwesen, von denen einer auch ein kräftiger Vorbote ist. Schließlich taucht auch noch ein Husk-Ableger auf, den wir ebenfalls nur mit schweren Waffen knacken können. Glücklicherweise bieten die Plattformen ausreichend Deckungsmöglichkeiten.
Wenn die letzte Gegnerwelle besiegt ist, kehren wir zur Kommandokonsole vom Anfang zurück und kontaktieren die Normandy. Anschließend müssen wir aus dem Schiff fliehen. Der einzige mögliche Pfad führt uns an einer weiteren Stelle mit Kollektor-Technologie vorbei, die wir für ein paar tausend Credits scannen. In der großen Halle danach treffen wir auf zahlreiche Feinde, von denen immer wieder ein Vorbote Besitz ergreift. Über die Rampen geht es anschließend eine Etage tiefer, wo einer der fliegenden Praetorianer auf uns lauert. Im Kampf mit diesem Ungetüm nutzen wir die gleiche Taktik wie auf Horizon: Wir bleiben auf Distanz und hören auf zu feuern, wenn das Biest sich am Boden befindet. Der Partikelstrahler oder ein Maschinengewehr mit Warp-Munition lässt die schwere Panzerung des Praetorianer langsam aber stetig zerbröseln.

Sobald das Monstrum darniederliegt, schauen wir uns in der Halle nach Munition um und laufen in Richtung des offenen Tores – das sich sogleich wieder schließt. Doch der Schiffscomputer öffnet dafür den Durchgang rechts daneben. Im Tunnel dahinter können wir auf der linken Seite die Kollektor-Technologie scannen, an der rechten Wand laden wir von dem Terminal ein Technologie-Upgrade herunter. Danach geht es den Korridor entlang bis zu einer Halle, in der wir uns während des Gefechts gegen Kollektoren und Vorboten rechts auf der Empore halten. So haben wir ein gutes Schussfeld auf den Husk-Ableger, der aus dem nächsten Tunnel gestapft kommt. Normale Husks warten eine Ecke weiter auf uns; am besten schießen wir den Viechern auf die Beine, um sie zu verlangsamen, da sie ansonsten sehr schnell in den brisanten Nahkampf übergehen. Wenn der letzte Husk tot ist, können wir am Ende des Gangs das Shuttle besteigen und zur Normandy zurückkehren. An Bord unterhalten wir uns mit dem Unbekannten, der von einer Freund-Feind-Erkennung berichtet, mit der wir das Omega-4-Massesprungtor benutzen könnten. Allerdings sollten wir erst alle Gefährtenmissionen absolvieren, bevor wir diesen schwierigen Auftrag angehen (siehe dazu Abschnitt 2.0).

1.13 Reaper-FFS
1.13 Reaper-FFS: Im Inneren des Reapers befinden sich überall explosive Flaschen und Kisten, die wir mit einem Schuss entzünden können, um so die Husks in Brand zu setzen.Quelle: PC Games Wenn wir alle Gefährten-Aufträge abgeschlossen haben, ist es an der Zeit, das Freund-Feind-Erkennungssystem von dem beschädigten Reaper zu bergen. Dazu düsen wir in den Spiralarm Hawking Eta und besuchen das dortige System Thorne. Der Reaper schwebt in der Umlaufbahn um den Gasriesen Mnemosyne. Nachdem wir angedockt haben, untersuchen wir auf der linken Seite die Terminals und die zwei Wandsafes, um an ein paar Extra-Credits zu gelangen. Weiter geht es durch die Luftschleuse, wo wir erfahren, dass wir uns einen anderen Weg aus dem Reaper suchen müssen. Doch zuerst mal haben wir es auf dem Laufsteg mit Husks und Monstern zu tun. Wie gut, dass ein paar explosive Fässer in der Nähe stehen …
Wenn der Weg nach links abzweigt und wir die Leichen von erschossenen Husks finden, bleiben wir stehen und drehen uns nach rechts: Am Boden liegt ein Scharfschützengewehr, das wir scannen, um ein Technologie-Upgrade zu erhalten. Erst danach quetschen wir uns zwischen den Säulen linkerhand durch und räumen auf der großen Plattform mit den etlichen Husks auf. Auch an dieser Stelle sind wieder explosive Behältnisse strategisch geschickt platziert. Solche Hilfsmittel sind vor allem gegen den Husk-Ableger nötig, der rechts hinter einer Kiste auf uns wartet und vor dessen Schockwelle wir uns in Acht nehmen müssen.
Nach dem Gefecht hacken wir uns in das Terminal am Ende der Plattform und erhalten so ein weiteres Technologie-Upgrade. Außerdem sind in der Nähe Behälter mit Credits verteilt. Weiter geht es bei der verschlossenen Tür rechts neben der Plattform, deren Sicherheitsprotokolle wir erst überbrücken müssen. Dahinter treffen wir in der Zwischensequenz einen seltsamen Geth, der auch gleich wieder verschwindet. Anschließend müssen wir uns einmal mehr gegen Horden von Husks verteidigen. Warp-Munition und biotische Fähigkeiten wie “Werfen” sind im Kampf gegen diese Viecher Gold wert. Der Weg führt immer geradeaus, wobei wir auf immer größere Ansammlungen von Husks stoßen. Den dicken Ableger auf der Treppe erledigen wir am einfachsten, wenn wir die Gasflasche hinter ihm zur Explosion bringen. Weiter geht es über den Laufsteg auf der linken Seite, bis wir über eine Rampe eine Etage nach unten gelangen. Dort befindet sich hinter uns am Abgrund eine Nische mit einer Schrotflinte, der wir per Scan ein Technologie-Upgrade entreißen.

Ein par Schritte weiter geht es erneut gegen eine Husk-Meute und einen Ableger, danach bekommen wir es sogar mit zwei Ablegern gleichzeitig zu tun. An dieser Stelle sollten wir schleunigst kehrt machen, da die Rampe, auf der wir uns befinden, nur spärliche Deckung bietet. Weiter hinten können wir uns dagegen effektiver gegen die Husks verteidigen, die uns verfolgen. Die Ableger dagegen bleiben meistens stehen, sodass wir sie nach dem Gemetzel an den Husks mit Schüssen auf die explosiven Kisten sowie einer schweren Waffe niederringen können. Die nächste Plattform hält weitere Husks und noch einen einzelnen Ableger bereit, danach betreten wir durch das runde Tor die Schleuse und finden das gesuchte Reaper IFF auf dem Tisch zu unserer Linken.

Hinter der nächsten Tür befindet sich der Maschinenraum des Reapers. Hier stellen sich uns endlose Wellen an normalen Husks entgegen. Der Versuch die Meute ein für alle mal auszuradieren ist zwecklos, da stets wieder Verstärkung ausrückt. Am besten positionieren wir uns daher hinten links oder rechts an dem Geländer und warten darauf, dass sich der Verschluss des Energiekerns in der Mitte des Raumes öffnet. Der Kern ist nur dann verwundbar, wenn wir das blaue Innere sehen können. Bei diesen Gelegenheiten sollten wir mit schweren Waffen und dem Betäubungsschuss eines Soldaten auf den Kern feuern, bis sich das Schutzschild wieder schließt und eine neue Welle Husks auf uns zu stolpert. Dieses Spielchen wiederholen wir solange, bis der Kern explodiert und sich Shepard samt Team in einer spektakulären Zwischensequenz auf die Normandy rettet.

1.14 Die Verteidigung der Normandy
Nachdem wir das Freund-Feind-Erkennungssystem aus dem deaktivierten Reaper gestohlen haben, dauert es eine Weile, bis es in die Systeme der Normandy integriert ist. Sobald wir die Gefährtenmission “2.10 Legion: Ein zerstrittenes Haus” abgeschlossen haben und auf der Kommandobrücke die Galaxiekarte benutzen, meldet der Computer schließlich den erfolgreichen Einbau des IFF. Während Shepard und sein Team in einem Shuttle davonfliegen, bleiben Joker und der Rest der Crew an Bord der Normandy. Das erweist sich wenig später als folgenschwer, da ein Kollektorschiff die Normandy entert. In der Rolle von Joker müssen wir den Positionslichtern am Boden folgen, während sich um uns herum die Kollektoren über die Besatzung hermachen. Im Forschungslabor steigen wir in der Ecke den Schacht hinunter, bis wir Ebene 3 erreichen. Dort gehen wir rechts am Aufzug vorbei und betreten über die Krankenstation den Serverraum des Schiffscomputers.

Nachdem wir die Konsole aktiviert haben, geht es durch den Luftschacht im gleichen Raum eine Ebene runter. Auf dem Maschinendeck laufen wir über die Treppe nach oben und warten, bis die Kollektoren abziehen. Danach gehen wir zum Massekern des Schiffes und betätigen den Schalter an der dortigen Konsole. Geschafft, die Normandy ist gerettet!

1.15 Kollektoren-Basis: Infiltration
1.15 Kollektoren-Basis: Infiltration: Über die großen grünen Bedienfelder öffnen wir die Schleusentore für denjenigen unserer Begleiter, der durch den Lüftungsschacht kriecht.Quelle: PC Games Nach Shepards Rückkehr beratschlagen wir das weitere Vorgehen und setzen dann Kurs auf den Omega-Nebel, wo wir das Omega-4-Masseportal benutzen. Während Joker die Normandy durch das Asteroidenfeld navigiert, müssen wir uns im Frachtraum mit einem besonders fiesen Kollektor anlegen: Das riesige mechanisches Auge (Okulus) feuert einen konzentrierten Laserstrahl ab, ist aber gegenüber Warp-Munition und schwere Waffen anfällig. Insgesamt zwei Mal müssen wir gegen das Monster antreten, bevor es endgültig explodiert.
Nach der Landung auf der Kollektorbasis schicken wir einen unserer Gefährten auf eine Selbstmord-Mission durch einen engen Luftschacht. Obacht: Dieser Charakter stirbt auf alle Fälle! Dagegen ist es unserer Erfahrung nach egal, wer das zweite Angriffsteam anführt. Im Inneren der Basis bekommen wir es mit haufenweise Kollektoren zu tun, von denen immer wieder ein Vorbote Besitz ergreift. Die beste Taktik ist es daher, zuerst die normalen Drohnen zu erschießen und sich erst dann um den Vorboten zu kümmern. Andernfalls besteht die Gefahr, dass nach dem Tod des ersten gleich ein zweiter Vorbote aufersteht. Unser Ziel in diesem ersten Abschnitt sind die großen grünen Wärmetauscher, die wir betätigen müssen, bevor die Lebensenergie des in den Luftschacht geschickten Crew-Mitglieds am unteren rechten Bildschirmrand abläuft. Insgesamt acht dieser Schleusentore sind entlang des Weges verteilt. Nachdem wir das letzte geöffnet haben, müssen wir in einer Zwischensequenz zusehen, wie unser treuer Helfer einen Heldentod stirbt.

1.16 Kollektoren-Basis: Der lange Marsch
In der nächsten Zwischensequenz rettet Shepard die gefangen genommenen Besatzungsmitglieder der Normandy. Danach müssen wir wieder einen Anführer für das zweite Team bestimmen – hier hat die Auswahl unseres Wissens nach erneut keine Auswirkung. Ebenfalls unerheblich ist es, welchen Charakter wir mit den Überlebenden zurück zum Schiff schicken – harte Hunde lassen die befreiten Gefangenen sogar allein zurücklaufen. Schlussendlich brauchen wir noch einen starken Biotiker, der uns im nächsten Gebiet die Seeker-Schwärme vom Leib hält. Hier wird es knifflig: Wählen wir Samara oder Miranda, überleben alle Team-Mitglieder, doch wer beispielsweise Thane mit der Aufgabe betraut, dessen anderer Gefährte wird am Ende der Sequenz von den Seekern erfasst. Wie es bei der Auswahl der restlichen biotisch begabten Charaktere aussieht, können wir nicht abschätzen.
Unabhängig von unserer Entscheidung sind wir im Folgenden mit einem Biotiker an der Seite unterwegs, dessen Schutzschild uns vor den Seeker-Schwärmen schützt. Allerdings können uns die Kollektoren immer noch treffen, auch für die Husks ist der Energieschild kein Hindernis. Wann immer ein Kampf beginnt, sucht der Biotiker automatisch Deckung, während wir den Gegnern (unter anderem Vorboten, rote Monster und ein Husk-Ableger) Saures geben. Sobald die Luft rein ist, geben wir dem Biotiker den Befehl sich wieder in Bewegung zu setzen. Wenn wir die Rampe erreichen, steht das große Finale unmittelbar bevor.

1.17 Die Kollektoren aufhalten
1.17 Die Kollektoren aufhalten: Der Endgegner sieht gefährlicher aus, als er in Wirklichkeit ist. Nachdem wir die vier Injektionsspritzen an seinen Armen vernichtet haben, brennen wir ihm mit dem Partikelstrahler die Augen aus, an denen er verletzlich ist.Quelle: PC Games Nach einem letzten Gespräch mit den Gefährten finden wir uns auf einer der schwebenden Plattformen wieder. Nach und nach fliegen andere Plattformen zu uns, auf denen es vor Kollektoren, roten Monstern und Husk-Ablegern wimmelt. Glücklicherweise bieten die zahlreichen Kisten ausreichend Deckung. Wenn alle Gegner besiegt sind, stellen wir uns auf die vorderste Plattform und betätigen den Schalter, um zum Endgegner zu gleiten.
Nachdem wir den Menschen-Reaper ausgiebig bewundert haben, müssen wir uns gegen neue Wellen von Kollektoren verteidigen. Dabei sollten wir ein Auge auf den Reaper haben, denn in regelmäßigen Abständen öffnen sich die Abschirmungen der vier großen Injektionsspritzen an seinen Armen. Mit ein bisschen Geschick können wir zwei davon zerstören, bevor sich die Panzerung wieder senkt. Dies wiederholen wir so lange, bis der Reaper in die Tiefe stürzt. Anschließend steht uns eine letzte Entscheidung bevor: Der Unbekannte meldet sich und schlägt vor, die Technologie der Kollektoren für den Kampf gegen die Reaper zu nutzen. Als Vorbild-Charakter entscheiden wir uns dagegen und treten anschließend noch einmal gegen den Menschen-Reaper an. Im Kampf mit dem Ungetüm zielen wir vorzugsweise mit dem Kollektoren-Partikelstrahler auf die leuchtenden Augen am Kopf der Bestie. Achtung: Der Reaper ist für seine Größe erstaunlich flink und weicht dem ersten Angriff mit einer schnellen Bewegung zur Seite aus! Außerdem feuert er aus der Öffnung in seiner Brust Laserstrahlen ab. Doch es hilft alles nichts, nachdem der Reaper ein paar Mal auf- und wieder abgetaucht ist, versagt seine Panzerung schließlich und wir verlassen die Basis in einer spektakulären Zwischensequenz. Nach einem letzten Gespräch mit dem Unbekannten erhalten wir schlussendlich noch einen Ausblick auf die Geschichte von Mass Effect 3.

Hinweis: Nach Beendigung der Hauptmissionen ist es weiterhin möglich, mit der Normandy in der Galaxis herumzureisen und noch nicht erledigte Nebenaufträge abzuschließen.

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Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: “Mass Effect 2 Lösung: Tipps zu den Gefährtenmissionen”

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